فیلم‌های کتاب تولید محتوای الکترونیک و برنامه‌سازی


فیلم‌های کتاب تولید محتوای الکترونیک و برنامه‌سازی

درباره‌ی کتاب تولید محتوای الکترونیک و برنامه‌سازی

کتاب تولید محتوای الکترونیک و برنامه‌سازی سومین کتاب تخصصی رشته‌ی شبکه و نرم‌افزار رایانه است. این کتاب در پایه دهم این رشته به صورت ۸ ساعت در هفته تدریس می‌شود. تمرکز این کتاب بر روی طراحی گرافیکی، طراحی و تولید محتوای الکترونیکی، حل مسائل ساده و شرطی با زبان برنامه‌نوسی C#‎‍‌ می‌باشد.

کتاب تولید محتوای الکترونیک شامل ۵ پودمان است که در ادامه در مورد هر کدام توضیح می‌دهیم.

  1. طراحی گرافیکی
  2. طراحی محتوای الکترونیک
  3. تولید چندرسانه‌ای
  4. حل مسائل ساده
  5. حل مسائل شرطی

پودمان اول: طراحی گرافیکی

گرافیک در واقع زبان بصری مؤثری است که با استفاده از فنون رسم تصویر و رنگ سعی دارد اهمیت مفاهیم مطرح شده در مطالب را برای مخاطبین القا کند، این بیان برای تمامی مخاطبان در سطوح مختلف ممکن است یکسان نباشد، این هنر صاحبان خلق آثار گرافیکی است که بیان مطلب را واضح و مؤثر پیاده‌سازی کنند. زبان گرافیک در دنیای حاضر که مبتنی بر ارتباطات دیجیتال و اینترنت است، کارایی زیادی برای جلب مخاطب در دنیای کسب‌وکار و رسانه‌های خبری و تبلیغات و فرهنگ و هنر دارد. امروزه نرم‌افزارهای متنوع با امکانات مختلف در حوزه گرافیک ایجاد شده است. در این پودمان در دو واحد یادگیری کار با ابزارهای ساده و پیشرفته گرافیکی با مقدمات کار با نرم‌افزار ایلاستریتور و برخی امکانات آن، آشنا می‌شوید.

شایستگی‌هایی که در این پودمان کسب می‌کنید:

10201 - انواع نرم‌افزارهای گرافیکی
10202 - ترسیم تصاویربرداری از نقش بیتی
10203 - فارسی‌نویسی در نرم‌افزار Illustrator‎‏
10204 - ترسیم نقاشی سه‌بعدی
10222 - رسم آرم الله
10223 - رسم علامت سوال
10224 - رسم کفشدوزک
10225 - رسم حلزون
10226 - رسم دوچرخه

پودمان دوم: طراحی محتوای الکترونیک

برای رسیدن به هر هدف مشخص در زمینه کار و کسب و آموزش لازم است روند کار و نحوه اجرای مراحل کار از ابتدا مشخص شود. پیمودن راهکارهای پیش بینی نشده باعث تحمیل هزینه و موجب زمانبر شدن روند کار خواهد شد. بنابراین اهمیت طراحی مراحل کار و سناریونویسی با توجه به هدف در تولید محتواهای الکترونیکی بسیار اهمیت دارد تا جنبه‌های کارآمدی و گرافیکی و زیباشناسی آن برای جلب مخاطب رعایت شود و از هدر رفتن هزینه و وقت و نیروی انسانی جلوگیری شود. از طرفی با توجه به فناوری، بسترهای دیجیتالی نوع تعامل و ارائه گرافیکی محتواهای الکترونیکی بسیار وسیع‌تر و سریع‌تر از رسانه‌های سنتی است. و بسیار در زمینه تجاری رقابت‌خیز است. در این پودمان هنرجو قادر خواهد بود تا با اتکا بر دانش و مهارت مدیریت تصاویر و گرافیک و ویژگی‌های نرم‌افزارهای مربوطه، محتواهای الکترونیکی کم حجم و فراگیر مناسب برای نشر و ارائه در بسترهای دیجیتالی تولید کند.

شایستگی‌هایی که در این پودمان کسب می‌کنید:

10205 - مراحل تولید چندرسانه‌ای
10206 - ایجاد ناحیه تمرکز در Snagit‏
10207 - ایجاد دکمه متحرک
10208 - جلوه‌گذاری Up دکمه
10209 - جلوه‌گذاری Over و Down دکمه

پودمان سوم: تولید چندرسانه‌ای

سازمان ها ، شرکت ها و حتی افراد متخصص و صاحبان مشاغل کوچک دریافته‌اند استفاده از رسانه‌های سنتی مانند روزنامه‌ها یا کاتالوگ‌ها برای معرفی خدمات و محصولاتشان چندان مؤثر نیست و محدود به جغرافیای پخش این رسانه‌ها است. بنابراین برای تصاحب بازار کار و برتری بر رقبای خود نیاز دارند از فناوری ارتباطات دیجیتالی مبتنی بر رایانه‌ها و تلفن‌های همراه برای پوشش قرار دادن تبلیغات خود و جذب مشتریان جدید استفاده کنند. انجام این امر نیاز به تولید محتوای الکترونیکی دارد که به صورت تعاملی و آموزشی بوده، ضمن معرفی محصول ، امکان تعامل با کاربر برای نمایش محصول یا خدمات با توجه به گزینه‌های انتخابی وی را داشته باشد. همچنین باید امکان نظرسنجی از کاربران و دسته بندی پاسخ‌ها و ارائه آن به صاحبان محصول برای اتخاذ تصمیمات مهم را فراهم آورند. لذا در این پودمان هنرجو قادر خواهد بود با استفاده از نرم‌افزارهای تولید محتوا، بسته‌های آموزشی و تعاملی قابل اطمینان، تولید و نسبت به نشر دیجیتالی آن اقدام کند و شایستگی الزم را در این زمینه به دست آورد.

شایستگی‌هایی که در این پودمان کسب می‌کنید:

10210 - نصب نرم‌افزار کپتیویت
10211 - ایجاد پیوند به دکمه
10212 - فیلم‌برداری ترکیبی
10213 - فیلم‌برداری ترکیبی
10214 - تنظیمات سؤال
10215 - ایجاد پیش آزمون
10216 - ایجاد فهرست محتوا

پودمان چهارم: حل مسائل ساده

در زندگی روزمره و محیط کسب و کار، با مسائل کوچک و بزرگ بسیاری روبه‌رو می‌شویم. آگاهی از روش‌ها و فنون حل مسئله به ما در رویارویی و غلبه بر مسائل کمک می‌کند. حل یک مسئله بدون بهره‌گیری از روش‌های نظام‌مند ، ممکن است سخت، پیچیده، زمان‌بر، غیرمنطقی و حتی گاهی بی‌پاسخ به نظر برسد. همیشه با پیدا کردن راه‌حل یک مسئله ، حل آن به پایان نمی‌رسد. در برخی مسائل بزرگ، یافتن راه‌حل برای انسان نیز به نظر سخت، طولانی و خسته‌کننده و مستعد اشتباه است . اما می‌توان از سرعت، دقت و خستگی‌ناپذیری رایانه بهره جست و با تبدیل کردن راه‌حل به دستورات قابل فهم برای رایانه، انجام راه‌حل را به رایانه سپرد . در این پودمان هنرجو قادر خواهد بود تا با اتکا بر دانش و مهارت حل مسئله، کار با IDE ویژوال استودیو، دستورات دریافت ، نمایش مقادیر و تبدیل داده کار با عملگرهای منطقی و دستورات شرطی ساده و پیچیده، در بستر برنامه‌نویسی سی‌شارپ، برنامه‌های سادۀ کنسول با خروجی‌های جذاب تولید کند.

شایستگی‌هایی که در این پودمان کسب می‌کنید:

10217 - نصب نرم‌افزار ویژوال استودیو
10218 - آشنایی با IDE ویژوال استودیو
10219 - کار با راهنما

پودمان پنجم: حل مسائل شرطی

استفاده از رایانه برای تولید برنامه و انجام محاسبات ریاضی و مسائل مختلف کاری امری عادی شده است. یک مسئله دردنیای واقعی دارای حالت‌های گوناگونی است که درصورت وقوع هر یک باید تصمیم و پاسخ مناسبی برای آن ایجاد شود. وقتی بخواهیم برای این مسائل مربوط به دنیای واقعی برنامه تولید کنیم، ضمن استفاده از زبان‌های برنامه‌نویسی باید شرایط و حالت‌های مختلف را نیز دربرنامه در نظر بگیریم. برای بررسی این حالت‌ها در زبان‌های برنامه‌نویسی از ساختارهای شرطی و کنترل‌های خطا استفاده می‌شود. دراین پودمان هنرجو قادر خواهد بود با اتکا بر دانش انواع عملگرها و ساختارهای شرطی و مهارت به‌کارگیری این عملگرها و تشخیص وجود ساختار شرط در برنامه به‌وسیلۀ تحلیل الگوریتم برنامه، برنامه‌های شرطی تولید کرده، خطاهای آن را برطرف کند.

شایستگی‌هایی که در این پودمان کسب می‌کنید:

10220 - آشنایی با عملگرهای منطقی
10221 - اشکال زدایی در Switch‏

دیدگاه‌ها

برای ثبت دیدگاه ارزشمندتان لطفاً ابتدا وارد شوید. ورود
...
زهرا ابراهیمی
عالی هستین 🤩❤️
...
علی مانیان
شما لطف دارین؛ سپاسگزارم از محبتتون 🌷